27 de juliol 2011

Aberració cromàtica d'un objectiu fotogràfic

Els professionals de la fotografia d'abans, lliuraven uns originals polits, retocats i acabats. Avui puc sortir jo mateix amb la meva càmera compacta, disparar, congelar el moment integrar-lo a un art final, en 10 minuts, facilitats de la fotografia digital. Però ni els mitjans, ni l'experiència, són els mateixos, no ens enganyem. I es fan més evidents aquest tipus d'efectes o defectes. Normalment aquests solen ser molt petits i realment gairebé ni es noten i afecten poc, però hi són.

  Què és una aberració cromàtica?  
Un dels "defectes" que se sent amb major freqüència quan es parla de fotografia és l'aberració cromàtica d'un objectiu. És una imperfecció en l'objectiu de la càmera. Com millor sigui l'objectiu, menor serà aquest efecte. La fotografia digital s'ha estès i implantat en tots els àmbits, i també ha fet més evident un defecte que com ja he dit sempre ha estat aquí, però que mai ens havia afectat tan directament. Per entendre'ns és un efecte molt més subtil, però semblant al que s'utilitza per realitzar pel·lícules en 3D per ser visualitzades amb la típiques ulleres de dos colors, conegudes com anaglífiques. Imatge amb aberració cromàtica (Fig, 1)

  Per què es produeix l'aberració cromàtica?  

Aquest efecte es deu principalment al fet que els raigs lluminosos quan travessen una lent no enfoquen tots en un mateix punt i la llum s'obre com en un prisma descomponent-se en colors (la llum es compon de moltes longituds d'ona diferents, corresponent cadascuna d'elles a un color), ensutjat amb cert color no desitjat de les transicions entre elements molt contrastats de la imatge. Com més gran sigui aquesta obertura pitjor serà la lent (Fig. 2 i 3).


  Com evitar les aberracions cromàtiques?  
Com que estem davant d'un defecte òptic de l'objectiu, per evitar l'aberració cromàtica només podem tractar d'esquivar les condicions sota les que aquest es produeix. Evitant reflexos puntuals i forts contrastos en les nostres imatges. Aquest tipus d'aberracions a la càmera es minimitza treballant amb obertures petites de diafragma perquè així tots els raigs lluminosos travessen l'objectiu pel centre que és on menys passa això. Evitar la seva aparició no és fàcil perquè sota certes condicions poc podrem fer perquè no es produeixi, però la majoria de programes de retoc fotogràfic com poden ser Lightroom, Photoshop o Gimp disposen d'eines per eradicar, eliminar o minimitzar aquest efecte.

  Però, per què apareix una aberració cromàtica, on no actua cap lent?  
Tot aquell que hagi participat en una sessió fotogràfica d'estudi sap que tot és irreal. Està mesurat, mil·limetrat i provat. Es cerca la fotografia perfecta, immortalitzar el producte del client amb la millor il·luminació, el millor aspecte, i que sigui el més atractiu i desitjable.

Però tot es capgira, apareix una nova forma de realitzar "fotografies d'estudi per a grans ambients o muntatges complexes", el renderitzat (render en anglès) terme usat en informàtica per referir-se al procés de generar una imatge virtual. Aquest terme tècnic és utilitzat pels il·lustradors que treballen en programes de disseny en 3D.

I buscant un per què a la incomprensible necessitat d'aplicar l'aberració cromàtica a un render he arribat al següent tutorial:
... li donarem el toc final a la imatge "embrutarem la imatge". La generació d'imatges sintètiques o com vulgueu dir-ne tenen l'inconvenient que són massa netes en canvi la realitat és molt diferent [...] una altra diferència entre una foto i una imatge de síntesi es troba a la càmera, en la realitat genera una sèrie d'imperfeccions, distorsió de lent, aberració cromàtica, profunditat de camp, i per bona que sigui la càmera digital o tradicional aquestes imperfeccions sempre estaran presents en major o menor mesura i és el que anem a simular a continuació. [...] Un cop simulada la profunditat de camp només ens queda afegir una mica de aberració cromàtica per a això usarem el lent de correcció, Photoshop CS porta aquesta filtre per dissimular i treure l'aberració cromàtica en les imatges reals, jo el faig servir per afegir-ne a les imatges 3D i donar-li així un petit toc personal a la imatge...
Extracte i traducció del TUTORIAL DE ILUMINACIÓN Y COMPOSICIÓN PARA FOTOS DE ESTUDIO de José Florencio Güell "Slimo" en aquest enllaç pots llegir el text complet de l'autor.

21 de juliol 2011

Pàgines mestres o
Com decorar una habitació?

Les pàgines mestres són molt útils ja que eviten haver de posicionar repetitivament els mateixos elements una i altra vegada en els nostres arts finals quan maquetem una revista, un catàleg o un llibre, assegurant a més que tindran sempre el mateix estil, aspecte i presentació.

Tots els programes de maquetació Indesign, QuarkXPress, Scribus... disposen d'opcions per generar pàgines mestres.

Hi ha una tendència general, sorgida del desconeixement, a realitzar pàgines mestres faltes de contingut, inútils per definició, o el cas oposat en les que l'excés d'informació les converteix en originals acabats, quan no és aquesta la seva finalitat.

Fem una analogia: Pensa en el plànol d'una habitació buida. És la teva pàgina mestra en blanc, l'orientació i mida del paper (la que surt per defecte a qualsevol programa). Ara omple-la dels objectes que desitgis: llums, armaris, butaques, catifes, taules, quadres ... Són la numeració de pàgina, títols, subtítols, columnat, marques d'aigua, etc. Ara mou els diferents objectes per l'habitació buscant l'opció més atractiva. Són les teves múltiples pàgines mestres. En aquest moment ja pots sortir a comprar els mobles. Un cop muntats, aquests seran el teu art final.

  Com plantejar correctament una pàgina mestra?  
Les pàgines mestres són la base, els fonaments, per tant cal parar-se a meditar com volem que siguin aquests. Els elements que definim a la pàgina mestra, en aplicar aquesta a una pàgina real, determinen l'aspecte final dels nostres originals. Veure quins són els seus elements comuns, quins són els punts diferencials és bàsic. Depenent de la rigidesa del projecte les pàgines mestres tindran major o menor nombre d'elements comuns.

Saber quin tipus d'arxius importarem des d'altres aplicacions de retoc fotogràfic, dibuix vectorial, etc. És un primer pas per definir amb quin programa realitzarem cada peça del trencaclosques, buscant la unió perfecta.

  Per on començar?  
Hem de treballar les pàgines mestres com pàgines simples o individuals, les dobles pàgines no existeixen (Proveu a generar una pàgina mestra doble, on els diferents elements passin d'una pàgina a una altra. Es genera el caos més absolut, ja que es dupliquen els elements). Tenint en compte que tot disseny ha de disposar d'una pàgina senar i una parell o el que és el mateix una pàgina esquerra i una dreta.

Donar suport el nostre disseny en una retícula base ajuda a que els elements tinguin unes mesures homogènies i una distribució àuria coherent.

  Quins elements formen part d'una pàgina mestra?  
Estils de text, mostres de color, estils d'objecte, biblioteques d'imatges.

  Estils de caràcter i paràgraf  (Estilos de carácter y párrafo)  
És imprescindible treballar amb estils. Un cop generats els estils que formaran part de les nostres maquetes, realitzar un canvi, serà ràpid. Assegurem a més que tots els elements mantindran una uniformitat. Això vol dir que, en lliurar el treball amb les seves plantilles, tots els textos que vagin com ficticis han de portar aplicat un full d'estil.

  Mostres de color  (Muestras de color)  
Tots aquells colors utilitzats en les pàgines mestres han d'estar correctament referenciats i tenir l'espai de color adequat al procés d'impressió final. No han de quedar colors innecessaris, duplicats o exportats d'altres aplicacions.

  Estils d'objecte (Hojas de estilo de objeto)  
Són una forma fantàstica de formatar elements petits o elements complexos amb molts nivells de format. Gràcies a elles podem formatar un text en bocins, amb els seus estils de text, el seu fons de color, la seva vora i els seus sagnies amb un simple clic del ratolí.

  Biblioteques (Bibliotecas)  
Agrupen i centralitzen elements comuns, sobretot imatges, logotips ... Evitant així la pèrdua o pèrdua de material.
  • Les pàgines mestres són un element clau per a un dissenyador gràfic, ja que permeten variar el disseny amb facilitat i rapidesa.
  • Un document pot contenir tantes pàgines mestres com necessitem.
  • Donar noms i prefixos coherents a les plantilles, perquè el seu ús sigui senzill i evident.
  • Aquestes han de ser flexibles, per poder incorporar canvis.
  • Una verificació final, del tipus les cinc regles d'or per depurar arxius, ajuda a detectar errors, duplicats...

08 de juliol 2011

Video killed the ràdio star o
l'ordinador va matar la creativitat?

"En els moments de crisi només la creativitat és més important que el coneixement." Albert Einstein

La creativitat neix de la necessitat, quan la monotonia s'instal·la al dia a dia, la creativitat s'anquilosa i mor. Per què tot nen creu cegament en el seu propi talent? La raó és que no tenen cap por a equivocar-se. És l'absència de normes o regles adquirides, les que creen aquest estat de desinhibició que propicia la creativitat. Això és pensament divergent o lateral. Com dissenyadors hem de transmetre un missatge, comunicar d'una forma clara, correcta i eficaç. Per això ens valem de regles o mètodes de comunicació establerts, on emissor i receptor parlen un mateix idioma.

L'ordinador la multieina amb què plasmem els nostres treballs, centra i encotilla gran part de la nostra creativitat. Sigui per la comoditat i complicitat que aquest genera amb l'usuari. O per tots els avantatges associats i indiscutibles que té. Però pel camí hem perdut creativitat i una cosa que també s'ha perdut molt, és la improvisació, la frescor, la imperfecció (no parlo d'errors, errades, ni fallades). Si treballes correctament, el nivell de qualitat és alt i tots els treballs són uniformes.

Sempre s'ha comparat el cervell humà amb un ordinador. Però en realitat són bastant diferents, l'ordinador fa servir una forma de treball lineal, el cervell humà, per contra fa servir diferents mètodes: associatius, comparatius, integrant dades, etc. L'ordinador segueix uns processos que ja estan establerts (processa dades), en canvi la ment és més creativa, no segueix cap procés preestablert. Fins a tal punt divergeixen les fórmules aplicades per afrontar un problema entre la màquina i l'home, que per ajudar el primer a afrontar certs criteris difusos, hi ha la lògica borrosa. Aquesta s'aplica allà on dos més dos no son quatre. Problemes quotidians que l'home resol en segons i la màquina "és penja". Problemes del tipus com sabem si una persona és alta o baixa. Si és jove o no...

Però de la mateixa manera que si no dibuixes a mà alçada cada dia, perds facultats o si no practiques una llengua estrangera habitualment perds fluïdesa. L'ús de l'ordinador ha minvat capacitats, ens plantem davant de la pantalla blanca amb el cursor parpellejant esperant la solució al problema del dia. Al cervell també cal incentivar-lo.

Amb tres senzills i simples exercicis vull demostrar tot l'exposat anteriorment. Jugues? 
Divideix en 4 parts iguals aquest quadrat.


Podries treure algun dibuix d'aquest gargot?

Pots associar aquesta fotografia a una marca comercial?

Fotografia sense cap tipus de manipulació.

Un cop tinguis les tres respostes, clica aquí per conèixer el resultat.
 
Ir abajo Ir arriba